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obje -
ctifs
Le parcours est composé de quatre modules : Innover, Transformer, Entreprendre, Prototyper, permettant de :
- Choisir ou mixer des méthodes de créativité, d’idéation en utilisant des méthodes coopératives, itératives, mettant l’usager-public au centre du futur projet
- Manager la réalisation d’un projet en adaptant les méthodes de gestion agile
- Appréhender les nouvelles technologies en développant un esprit critique et constructif
- Se servir ou participer à l’initiation de nouvelles technologies
- Inscrire le projet entrepreneurial dans une économie appropriée
- Piloter et participer à un projet innovant en fédérant les parties prenantes
- Développer un plan de communication 360° incluant des supports participatifs et des analyses de données
Intervenants de la formation
Farida Ouchani (comédienne, formatrice, médiatrice) / Oliver Zerbib (maître de conférences en sociologie) / Marialya Bestougeff (head of share design chez Sismo) / Maria Duloquin (responsable communication à Be my App) / Giovanna Nino (associée Alto avocats) / Gonzague Gauthier (fondateur de Aka Conseil) / Emmanuel Verges (docteur en info/com) / Christophe Apprill (socioformateur) / Xavier Lavayssiere (fondateur d'ECAN) / Antoine Roland (fondateur de Correspondances digitales) / Camille Alcover (cofondatrice French team) / Pierre Brini (responsable de formation)
° 1
Innover
Les méthodes de créativité, d’idéation :
Animation de groupes projets avec des démarches et supports d’aide à l’innovation : co-design d’usage, design thinking, blue ocean stratégy, lean startup, hackathon...
- Innovation : historique et questionnements contemporains
- La place du design dans les processus d’innovations sociales
- Place et écoute des usagers-publics : enquêtes, crowdsourcing, design thinking
° 2
Transformer
Les méthodes & technologies numériques au service des projets culturels :
- Enjeux du numérique et/ou de la culture / apports réflexifs et critiques
- Potentiels du numérique / apports sur les technologies (drône, 3D, blockchain, réalité augmentée, intelligence artificielle, ...) / critiques
- Connaissance des publics et usagers
° 3
Entreprendre
L’entrepreneuriat culturel :
- Entrepreneuriat : démarches, supports et outils
- Conception d’un Business Model
- Recherche de partenaires potentiels (public, privé, professionnel, individu) d’un projet culturel et/ou numérique
- Réponse à un appel à projet dans le cadre français et européen
- Droit et projets culturels et/ou numériques
° 4
Prototyper
Passer de l’idéation au prototype :
- Conception et prototypage d’un projet réel en utilisant les outils et moyens d’un médialab et d’un fablab
- Réalisation d’un diagnostic participatif : artiste, public, usager, collaborateurs pour en faire émerger un ou plusieurs enjeux
- Organisation de travail et gestion d’une équipe pluridisplinaire en méthode Agile
- Mise en place de réunions de nature et objectifs divers
- Evaluation d’un projet : démarche, critères et indicateurs
- Démarches et supports de partage de l’information et de création d’une communauté autour du projet
- Participation à un hackathon si possible